玩家收入低 專家分析網游內廣告落後原因
2007年是中國互聯網行業的網游之年,多家網游公司成功躋身國內外資本市場。但與其他互聯網細分行業不同,雖然網游的成功發展聚集了大量的人氣,IGA(In Game Advertising,遊戲內置廣告)卻沒有得到實質性的發展。
早在2006年,微軟就以2億美元收購了IGA公司massive,這極大刺激了IGA行業的發展,根據相關統計數據,2007全球IGA市場規模已經達到10億美元。而在中國,IGA卻一直是雷聲大雨點小。事實上,過去3年以來,我國IGA的增長幾乎為零。
作為一個市場前景被無限看好的產業,中國的IGA似乎被世人遺忘。
CNNIC認為,中國IGA的發展滯後於全球水平,主要是受制於以下幾個關鍵因素:
第一,網游經營的代理模式。國際上比較成功的IGA公司,如massive,走的是內嵌式廣告的道路,即在遊戲的開發過程中直接嵌入客戶的廣告。而我國的網游是從代理國外遊戲開始的,由於缺乏自行研發這一環節,使得國外較為成功的商業模式無法複製。
第二,網游公司的收入構成。我國比較成功的網游企業,從盛大到巨人,無一例外,走的都是通過賣遊戲道具獲取收入的模式。因此,網游公司更為關注用戶在遊戲中的體驗。在僅僅通過遊戲道具就可以賺得盤滿缽溢的情況下,網游公司很難下決心冒有可能影響用戶體驗的風險去追求未來收益並不明確的廣告收入。
第三,遊戲玩家的消費能力。 CNNIC調查顯示,雖然中國網民中網游使用率是59.3%,達到1.2億人。但總體而言,低收入是網游用戶的一個突出特點,月收入500元以下的網游用戶比例高達32.2%。面對這樣一群消費能力有限的的廣告受眾,廣告主很難確定IGA究竟能起到多大作用。
第四,遊戲內容的暴力成分。由於我國網游玩家更傾向於選擇PK類游戲,國內較有影響的網游中,很多都含有一些暴力內容。這樣的遊戲內容往往與廣告主的需要的市場形像不符,從而使得大量潛在的廣告主望而卻步。
第五,廣告價值的計算方法。網游具有廣告價值,這是毋庸置疑的,但網游廣告價值的計算尚沒有業界比較公認的方法。網游廣告能否簡單套用網絡廣告的計算方法,還需要業界進一步探索和實踐。
早在2006年,微軟就以2億美元收購了IGA公司massive,這極大刺激了IGA行業的發展,根據相關統計數據,2007全球IGA市場規模已經達到10億美元。而在中國,IGA卻一直是雷聲大雨點小。事實上,過去3年以來,我國IGA的增長幾乎為零。
作為一個市場前景被無限看好的產業,中國的IGA似乎被世人遺忘。
CNNIC認為,中國IGA的發展滯後於全球水平,主要是受制於以下幾個關鍵因素:
第一,網游經營的代理模式。國際上比較成功的IGA公司,如massive,走的是內嵌式廣告的道路,即在遊戲的開發過程中直接嵌入客戶的廣告。而我國的網游是從代理國外遊戲開始的,由於缺乏自行研發這一環節,使得國外較為成功的商業模式無法複製。
第二,網游公司的收入構成。我國比較成功的網游企業,從盛大到巨人,無一例外,走的都是通過賣遊戲道具獲取收入的模式。因此,網游公司更為關注用戶在遊戲中的體驗。在僅僅通過遊戲道具就可以賺得盤滿缽溢的情況下,網游公司很難下決心冒有可能影響用戶體驗的風險去追求未來收益並不明確的廣告收入。
第三,遊戲玩家的消費能力。 CNNIC調查顯示,雖然中國網民中網游使用率是59.3%,達到1.2億人。但總體而言,低收入是網游用戶的一個突出特點,月收入500元以下的網游用戶比例高達32.2%。面對這樣一群消費能力有限的的廣告受眾,廣告主很難確定IGA究竟能起到多大作用。
第四,遊戲內容的暴力成分。由於我國網游玩家更傾向於選擇PK類游戲,國內較有影響的網游中,很多都含有一些暴力內容。這樣的遊戲內容往往與廣告主的需要的市場形像不符,從而使得大量潛在的廣告主望而卻步。
第五,廣告價值的計算方法。網游具有廣告價值,這是毋庸置疑的,但網游廣告價值的計算尚沒有業界比較公認的方法。網游廣告能否簡單套用網絡廣告的計算方法,還需要業界進一步探索和實踐。
作者:十三@::十三|ShineKid::
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